Joseph Campbell Kahramanın Sonsuz Yolculuğu kitabına geçmeden önce küçük bir hikayeyi hatırlatmak istiyorum. Usta bir ressamın öğrencisi eğitimini tamamlamış. Büyük usta, öğrencisini uğurlamış. Çırağına " Yaptığın son resmi, şehrin en kalabalık meydanına koyar mısın?" demiş. " Resmin yanına bir de kırmızı kalem bırak. İnsanlara, resmin beğenmedikleri yerlerine bir çarpı koymalarını rica eden bir yazı iliştirmeyi de unutma" diye ilave etmiş. Öğrenci, birkaç gün sonra resme bakmaya gitmiş. Resmin çarpılar içinde olduğunu görmüş. Üzüntüyle ustasının yanına dönmüş. Usta ressam, üzülmeden yeniden resme devam etmesini tavsiye etmiş.
Bu hikâye eminim daha önceden karşınıza çıkmıştır. İnsanların çoğu daha önceden hiç kitap yazmadı. Fakat hepimiz biraz okuduktan sonra kitap hakkında yargı sahibi oluruz. Genellikle bu eleştiri ve yorumlar hissiyata dayalıdır. Peki bu hislerimiz ne zaman, nerede ve nasıl gelişti? Hala değişmekte ve gelişmekte mi? Peki daha önemlisi özünde herkes için ortak olan bir alan var mı? Kahramanın Sonsuz Yolculuğu kitabı son sorduğumuz soru için harika bir çalışma sunmaktadır. Monomit adlı bu şablon, bir karakterin yolculuğunda bilinç dışı aradığımız, çok temel seviyedeki örüntülerin, yoğun bir şekilde damıtılmış halindedir.
İyi bir yazar olmak için çok farklı dikeylerde olgunluğa erişmek gerekiyor. Yazarın yolculuğu, bol denemeli, bol yanılmalı, gözlem ve emek doludur. Bu yazımda bu dikeylerden biri olan kahramanın yolculuğu konusunu ele alacağım.
Joseph Campbell Kahramanın Sonsuz Yolculuğu Kitabına Giriş
Kahramanın Sonsuz Yolculuğu kitabında Joseph Campbell büyük bir hassaslıkla Doğu Edebiyatının okyanus büyüklüğünde olan imge dünyasında, Yunanlıların güçlü anlatımında ve kutsal kitapların efsanelerinde, çekirdek bir öz olarak ortak bulunan, çok kıymetli bir keşfini bizlerle paylaşıyor. Bugün kahramanın yolculuğu olarak bildiğimiz bu özü, efsaneleşmiş olan The Matrix, Star Wars, Lord of the Rings gibi birçok eserde karşımıza çıkmaktadır. Peki nedir bu, insanlar olarak her hikâyede aradığımız ve bulamadığımızda bilinç dışı bir şekilde eksikliğini hissettiğimiz ve hikâyeyi beğenmememize neden olabilen, hikâye iskeleti, monomit, kahramanın sonsuz yolculuğu?
Kitabında Joseph Campbell kahramanın yolculuğu için 17 adımlı bir şema vermiştir. Bu şema mitolojiden, destanlardan, masallardan, dini hikâyelerden ve halk hikâyelerinden beslenmiştir. Daha yakın zamanlarda, yazar ve Disney senaristi Christopher Vogler, kahramanın yolculuğunun 12 aşamalı bir uyarlamasını yayınladı. Bu versiyon günümüz yazar ve senaristlerinde sıklıkla kullandığı bir yapıdır. Bu yazıda 12 aşamalı bu şemayı temel alarak, iki kaynaktan da besleniyoruz.
Joseph Campbell Kahramanın Sonsuz Yolculuğu Bölüm 1 - Maceraya Çağrı
Yolculuğun ilk aşaması maceraya çağrı. Kahramanı gündelik hayatından tam olarak bilinmeyen bir bölgeye çeken kaderi belirtir. Bu önemli hazine ve tehlike bölgesi çeşitli biçimlerde sunulmuştur. Bu uzak bir ülke, bir orman olabilir. Bunlara ek olarak yeraltında, dalgaların altında ya da göğün üstünde bir krallık, gizli bir ada, sisli dağ tepesi de olabilir. Ya da derin bir düş hali; fakat hep tuhaf biçimde akışkan ve çok biçimli varlıkların, hayal edilemez eziyetlerin, insanüstü görevlerin ve olanaksız zevklerin yeridir.
1- Sıradan Dünya
Hikâyeye başlangıcında kahramanı günlük yaşantısı içerisinde görürüz. Burası onun için güvenli olduğu yerdir ve önünde duran maceradan habersizdir. Mesela Yüzüklerin Efendisi - Yüzük Kardeşliği filmini ele alalım. Filmin giriş kısmında Frodo'yu, hobit köyünü ve o huzur dolu atmosferi görüyoruz. Gandalf, Frodo'nun amcası Bilbo'nun doğum günü kutlaması için köye geliyor ve bir dizi küçük eğlenceli olaylara sebep oluyor. Frodo'nun amcası Bilbo Baggins ve Sam ilk defa yine bu bölümde karşımıza çıkıyor.
2- Maceraya Çağırı
Bu bölümde kahraman problem ya da çıkılacak macera ile karşılaşır. Bu çağrı bir kişi ya da kahramanın iç dünyası, rüyaları gibi çeşitli kaynaklar tarafından gelir. Yüzük Kardeşliği filminde Gandalf, yüzüğün Bilbo Baggins'den Frodo'ya geçmesini sağlıyor. Sonrasında yüzüğün "Tek Yüzük" olduğundan emin olduktan sonra Frodo ile konuşmaya geliyor. Gandalf, yüzüğün güvenliğini sağlamak için Gollum denen yaratığı her yerde aramış fakat bulamamıştır. Gollum düşmanlar tarafından ele geçirilmiştir. Uzun süren işkencelerin sonunda Gollum'un ağzıdan şu iki kelime dökülmüştür, "Shire !", "Baggins !".
Gandalf bunları anlattıktan sonra Frodo düşmanların yüzük için geleceğini anlıyor. Bu şekilde macera Frodo'nun ve Frodo üzerinden bizlerin aklında şekillenmeye başlıyor.
3- Çağrının Reddi
Bu bölümde çeşitli nedenlerden ötürü kahraman maceraya isteksizdir ve çağrıyı reddeder. Gerçek yaşamda sık sık, mitlerde ve halk masallarındaysa bol bol, yanıt verilmeyen çağrı gibi garip bir durumla karşılaşırız; çünkü başka ilgilere yönelmek her zaman olasıdır. Bu isteksizliğin psikolojik, ailevi ya da çok daha farklı nedenleri olur.
Joseph Campbell - Kahramanın Sonsuz Yolculuğu
Yüzük Kardeşliği'nde en son bahsettiğim sahnenin devamında Frodo bir hobitin Shire'a gelen düşman ile baş edemeyeceğini düşünerek çağrıyı reddediyor ve Gandalf'ın güç yüzüğünü almasını istiyor. Fakat yüzüğün Gandalf gibi güçlü bir büyücüde olması orta dünya için çok daha büyük bir tehlikedir ve Gandalf bunun çok iyi farkındandır. Bu sebeple yüzüğün Frodo'da kalmasını istiyor.
Joseph Campbell Kahramanın Sonsuz Yolculuğu Bölüm 2 - Kabul | Büyük Çile
Kahramanımız belirsizlikler ve bilinmezlikler içindedir. Bazı cevaplara ve farkındalıklara ihtiyaç duyar. Bunun da ötesinde motivasyonunu bulmalıdır. Büyük yolculuğa çıkmadan önce bu cevaplar ve farkındalıklar bir mentör ya da kahramanın kendi iç dünyası gibi kaynaklardan gelmelidir. Bu durumun okur açısından önemi, kahraman ile empati kurabilmesine yardımcı olmasıdır. Böylelikle okur ve karakter arasında bir bağ kurulabilir. Hikâye bundan sonra yükselmeye başlayacaktır.
4- Mentörle Buluşma
Hikâyenin bu kısmında kahramanımız mentörü ile bir araya gelir. Mentörü kahramana içinde bulunduğu durumu daha iyi anlamasında yardımcı olacaktır. Bu aşamada kahramanımız önünde duran seçenek ya da seçenekler hakkında daha net bir görüşe sahip olur.
Gandalf ile Frodo'nun görüşmesinin devamında Frodo yüzüğün Shire'da kalmaması gerektiğinin farkında ve bu konuda Gandalf'tan yardım istiyor.
Burada Gandalf karakterinin ne kadar özel bir durumda bulunduğuna dikkat çekmek istiyorum. Bir bakıma Gandalf, Frodo'yu hem maceraya çağırıyor, hem mentörlük yapıyor hem de yazının devamında göreceğimiz dostlar ya da müttefikler dediğimiz karakter görevinde bulunuyor. Gandalf bu evrende yüzlerce yıldır yaşamakta olan yaşlı ve bilge biridir. Bunun yanında güçten düşmüş zayıf bir bedene sahip değildir. O bir maya ve büyücü olması sebebiyle bu maceraya atılabilecek kudrete ve bilgeliğe fazlasıyla sahiptir. Senarist ve oyuncunun kendisi bu derinlikte ve karmaşık bir karakter olan Gandalf'a, büyük bir ustalıkla hayat vermiş ve bize aktarmayı başarmıştır.
5- Eşiği Geçme
Ana karakterimiz ilk defa alışık olduğu, bildiği dünyanın sınırları dışına çıkıyordur. Artık konfor alanının dışındadır. Keşiflerin, bilinmezliğin, kaygıların ve korkuların, heyecanın dünyasına giriyordur. Maceranın asıl başladığı, hikayenin yükseldiği yerdir.
Önünde karanlık, bilinmeyen tehlike vardır; tıpkı aile gözetiminin dışında kalan çocuğu tehlikelerin beklemesi ve toplumun koruması olmadan kabile üyesinin tehlikeye düşmesi gibi.
Sıradan insan belirli sınırlar içinde kalarak tatmin olmakla yetinmeyip bundan gurur da duyar. Bunun yanında yaygın inançlar, keşfedilmemiş olana atılan ilk adımdan ürkmesi için ona her türlü nedeni verir. Bu yüzden gözüpek gemileriyle ortaçağ zihninin ufkunu aşan Kolomb’un ve denizcilerinin, çocuklar gibi kandırılıp kışkırtılması gerekiyordu. Çünkü öykülere geçen leviathan’lardan, deniz kızlarından, ejderha krallardan ve derinliklerin diğer canavarlarından korkuyorlardı.
Joseph Campbell - Kahramanın Sonsuz Yolculuğu
Yüzüklerin Efendisi - Yüzük Kardeşliği filminin bir sahnesinde yan karakter olan Sam kullanılarak bu harika bir şekilde izleyiciye aktarılmıştır. Gandalf, Frodo ve Sam yolculuğa çıkmıştır. Gandalf onlardan ayrılmadan önce yolda karşılarına çıkabilecek tehlikelere karşı onlara son uyarılarını yapar. Devam eden sahnede Sam durur, Frodo ona ne olduğunu sorduğunda. Sam bir adım daha atarsam hayatımda hiç olmadığım kadar evden uzaklaşmış olacağım der.
6- Testler, Müttefikler, Düşmanlar
Bu bölüm kahramanın, düşmanlarının meydan okumaları ile karşılaştığı yerdir. Bu bir deneme, zorluk ve sıkıntı zamanıdır. Kahraman kime güveneceğine karar vermeli ve yeteneklerini sonuna kadar test etmelidir.
“Yorucu yolculuğunda,” diye bildiriyor bir başka gözlemci, “şaman, her zaman kolayca alt edilemeyen bir dizi değişik engelle karşılaşmak ve onları aşmak zorundadır. Sık sık yolda ölmüş olan diğer şamanların ve bineklerinin kemikleriyle karşılaştığı karanlık ormanlardan ve devasa sıradağlardan geçtikten sonra yerdeki bir açıklığa ulaşır. Maceranın en zor aşamaları şimdi, belirgin işaretleriyle yeraltının derinlikleri önünde uzandığı zaman başlamaktadır. … Ölüler krallığının bekçilerini yatıştırdıktan ve sayısız engeli geçtikten sonra, sonunda Yeraltının Efendisi’ne, Erlik’in kendisine ulaşır. Ve Erlik korkunç biçimde böğürerek üzerine saldırır; fakat eğer şaman yeterince becerikliyse, canavarı değerli hediyelerin sözünü vererek sakinleştirebilir. Erlik’le bu konuşma anı ayinin doruk noktasıdır. Şaman kendinden geçer.”
Joseph Campbell - Kahramanın Yolculuğu
Kahramanın Sonsuz Yolculuğu Bölüm 3 - Dönüşüm
Kahramanımız artık yeni dünyanın dinamiklerini ve kurallarını tanımaya başlamıştır. Dostlar ve düşmanlar öğrenilir. Bu dünyada devam edebilmesi için gelişim ve değişim kaçınılmazdır. Yetenekler keşfedilmeli ve geliştirilip, esnetilmelidir.
7- Yaklaşmak
Bu, bir tehlikeyi, bir düşmanla yüzleşmeyi veya kahramanın gerçek meydan okumayla yüzleşmek için girmesi gereken gerçek bir yeri temsil eder. Bu, son savaşın çağrısıdır. Kahraman mağaraya girerken korkuları ve şüpheleriyle bir kez daha yüzleşebilir. Bu yüzleşme okurun/seyircinin kahramanın içinde bulunduğu kötü durumu fark etmesini sağlayabilir.
Gerçek bir hikayede kahraman, bir krizle karşı karşıya olan bir organizasyon veya tartışılan inanılmaz olasılıklarla karşı karşıya kalan tarihi bir figür olsun, birçok yazar bu aşamayı kahramanın az sonra vereceği mücadelesine sempati yaratmak için kullanmaktadır.
Filmde Gandalf ve Frodo'nun madenlere girmeden önceki sohbeti tam olarak bu bölüme karşılık gelmektedir.
8- Zorlu Sınav
Bu son savaşın verildiği yerdir. Büyük başarıya ulaşmak için kahraman tüm varlığını ortaya koyarak savaşmalıdır. Bir önceki "Yaklaşmak" bölümünün devamı niteliği taşır. Kahramanın büyük ödülü elde etmek için yaptığı insanüstü fedakârlıkların, çabanın ve azmin okuyucunun/seyircinin kavrayabilmesi için anlatıldığı yerdir. Burada kahramanı harekete geçiren motivasyonların iyi işlenmesi durumunda okur/seyirci büyük olasılıkla empati kurabilecek ve hikâyenin akışına bağlı kalabilecektir.
Filmde Moria madenlerinde binlerce belki onbinlerce orka ve bir mağara trolüne karşı imkansız bir savaş veriliyor. Mağara trolü alt ediliyor ve üzerlerine gelen çoğu ork etkisiz hale getiriliyor. Sonrasında Balrog'un yaklaşması ile kalan orklar uzaklaşmaya başlıyor.
Gandalf Balrog ile çıkıştan önceki son köprü üzerinde savaş veriyor. Bu savaşın sonunda Frodo kendisi için çok önemli ve değerli biri olan Gandalf'ı kaybediyor.
9- Ödül
Bu bölüm kahramanımızın bir başarıya, ödüle, hedefe ulaştığı yerdir. Bir yazar olarak elde edilen ödülün büyüklüğüne, hikayenin akışına, okurun ruh haline ve varsa ilgili diğer durumları göz önüne alarak bu bölümü kısa ya da uzun tutabilirsiniz. Bu bölümden sonra artık kahraman dönüş yoluna girmelidir.
Filmde Moria madenlerinden çıktıktan sonra elflerle karşılaşılıyor. Burada Galadriel güzel bir şekilde onları ağırlıyor ve hediyeler veriyor. Frodo ödül olarak Galadriel'den çok önemli bir bilgi alıyor. Yüzük taşıcısı olmak yalnız olmayı gerektirir ve eğer Frodo yüzüğü yok etmek için bir yol bulamazsa, dünya üzerinde başka hiç kimse bulamayacaktır. Bu görev yalnız ona aittir. Frodo artık ne yapması gerektiğini biliyordur. Ve yavaş yavaş bunu yapmaya cesaretini de bulacaktır.
Bölüm 4 - Dönüş Yolu
Bu bölümde elde edilen başarıların etkilerini ve kahramanın önünde nelerin olduğu gösterilir. Yeni engeller çıkabilir ama kahraman sembolikte olsa eve dönmelidir. Bu bölümün 3 aşaması vardır. Dönüş yolu, kefâret ve dönüş.
10- Dönüş Yolu
Bu bölüm kahramanın ödülünü aldıktan sonra yaptığı dönüşü temsil eder. Bu bir çok farklı şekilde gerçekleşebilir. Bu yolculukta bazı engeller çıkabilir.
Filmde Saruman, Kardeşliği avlamak ve öldürmek için bir Uruk-hai ordusu yaratıyor ve üzerlerine gönderiyor. Bu arada, Kardeşlik Lothlórien'i nehir üzerinden sallarla terk etmiştir.
Frodo kendi başına dolaşırken, Boromir ile yüzleşir. Yüzüğün gücüyle baştan çıkan Boromir, onu Frodo'dan almaya çalışır. Frodo ondan kaçarak kurtuluyordur.
11- Kefâret
Kahramanımızın yeniden doğduğu yerdir. Bu bölümde kahraman büyük bir tehditle karşılaşmalıdır. Bazen bu onun kendisinin ölümüne bile sebep olabilecek türdendir. Bu son savaş okuyucunun ve izleyicinin tatmini için oldukça önemlidir.
Filmde Frodo, yüzüğün etkisinde Sauron ile karşı karşıya geliyor. Kardeşlik Uruk-hai ordusunun saldırısı ile karşılaşır ve Boromir ölmüştür.
12- Dönüş
Kahramanımız bu bölümde mutlak zafere erişmiştir. Kahramanımız artık aynı kişi değildir. Mücadeleler kazanılmış, ödül alınmış ve ölüm o ya da bu şekilde alt edilmiştir.
Yüzük Kardeşliği filminin devam filmlerinde Frodo'nun yolculuğu devam etmektedir. Fakat bu filmde eve dönüş temsili bir şekilde çok güzel gösteriliyor. Frodo kardeşlikten birinin ona saldırmasının ardından, Galadriel'in söylediklerini anlıyor ve yolculuğu tek başına yapması gerektiği kararını veriyor. Bir kayığa binip yola çıkıyor. Sam ise onunla gelmek istediğini söyleyip nehre atlıyor. Fakat Sam yüzme bilmiyor ve boğulmak üzereyken Frodo onu kurtarıyor. Son sahnede Frodo ve Sam filmin başlangıcında olduğu gibi yan yana yola devam ediyorlar. Bu monomitte artık başladığımız yere geri döndüğümüzü gösteriyor.
Son Sözler
Kahramanın yolculuğu sadece hikayeler, senaryolar, destanlar ve mitlerle alakalı değildir. Daha çok insanın doğası ile ilgilidir. Kendi hayatlarımızda bu döngünün örneğini bir çok yerde görebiliriz. Eğer siz de kendinizi bir maceraya atılmaya hazır hissediyorsanız, okumayı tam bir maceraya dönüştüren interaktif hikâyelerin yayınlandığı uStory mobil uygulamamızda, buradan kayıt olarak interaktif yazar olabilir ve okurlarınıza ulaşabilirsiniz. Farklı yazı isteklerinizi ve önerilerinizi ya da sorularınızı buradan bize iletebilirsiniz. Uygulamada yayınlanmış interaktif hikâyelere buradan erişebilirsiniz.