Şahane Hatalar

Şahane Hatalar, Macera Geçidi, Macera Tüneli kitapları sadece milyonlarca insanın hayatına dokunmadı, edebiyat anlayışımızı, edebiyata bakış açımızı yeniden sorgulamamıza neden oldu ve burada köklü değişikliklerin öncüsü oldu. Edebiyat dünyasına yepyeni bir vizyon sundu ve yeni bir edebiyat türü olarak İngilizce adı ile "Interactive Fiction" olarak yerini aldı. Türkçesi olarak "Ağ Edebiyatı", "Etkileşimli Edebiyat", "Ergodik Edebiyat", "İnteraktif Kurgu" gibi kullanımları mevcut. Ben "İnteraktif Edebiyat" demeyi tercih edeceğim.

Bu kitabı okumaya normal bir kitap gibi birinci sayfadan başlayın. İlk bölümün sonunda, önünüze bir yol ayrımı çıkacak. kararınızı verin ve ilgili bölüme gidin. Her bölümün sonunda seçimlerinizle kaderinizi kontrol etmeye devam edeceksiniz.

Yüzlerce farklı hayat sizi bekliyor.

İyi şanslar.

Şahane Hatalar Arka Kapak Yazısı

Sevdiğim bir söz var. İlk kez lise yıllarımda duyduğumda beni heyecanlandırdığını fakat kavramakta ve anlam vermekte güçlük çektiğimi çok iyi hatırlıyorum.

"Hayat yolda yürürken değil, yol ayrımlarında verdiğimiz kararlarla, yaptığımız seçimlerle belli olur."

Bu yazı vesilesi ile kaos teorisi ve kelebek etkisi çerçevesinde yıllar sonra bu söze tekrar baktığımda gerçekten öyle değil mi? Yaptığımız çok küçük seçimler hiç beklenmedik büyüklükte sonuçlara neden olabiliyor ve hayatımızı şekillendiriyor.

Kaos Teorisi

Ücretsiz bir şekilde Şahane Hatalar, Macera Geçidi, Macera Tüneli benzeri interaktif kitaplara ulaşmak için uStory mobil uygulamamızı kullanabilirsiniz.

Şahane  Hatalar, Macera Tüneli, Macera Geçidi İnceleme

Bu yazının konusu oldukça yeni bir edebiyat türü olan interaktif edebiyat olacak. Burada ilgi duyan yazarlar ve meraklıları için hızlı bir literatür taraması yapacağız. Tarihini, alt dallarını ve önemli eserleri ele alacağız. Yazının sonunda uStory olarak bu edebiyat türünde gördüğümüz potansiyeli ve hedeflediğimiz gelişim alanlarını bulacaksınız. Dünya'da 260 milyondan fazla satmış, 40 farklı dile çevrilmiş bir seri olan Macera Tüneli (Choose Your Own Adventure) birçok hayatı değiştirdi.

Raymond Montgomery

Macera Tüneli genelde yazar Raymond Montgomery ile anılıyor. Bir eğitimci olarak kendisi derslerde kullandığı farklı oyunlaştırılmış eğitim teknikleriyle bilinmektedir. 1977 yılında Ed Packard ile tanışması, edebiyat tarihi açısından oldukça önemli bir dönüm noktası olarak görülmektedir. Ed Packard yazdığı "Sugarcane Island" interaktif çocuk kitabının basılması için Montgomery ile görüşmüştür. Kitabı inceler incelemez Montgomery potansiyelini anlamış ve desteklemiştir. Bu tarihi interaktif edebiyatın miladı olarak kabul ediyoruz. Montgomery çocukların oyuncu ruhu ile tam bir uyum içinde olan, çocuklara oyunlaştırılmış harika bir okuma deneyimi sunan bu interaktif kitaplara geri kalan hayatını adadı. 180'den fazla interaktif kitabıyla "Macera Tüneli - Choose Your Own Adventure" serisi, resmi rakamlarla 260 milyondan fazla sattı ve dünyada en fazla satış rakamına ulaşan 5 seriden biri oldu.

İlk İnteraktif Kitap: Macera Tüneli 

'Macera Tüneli' okuyucunun (sizin) ana karakter rolünü üstlendiği bir formattır. Yazarın karar verdiği tek bir "anlatı"nın olduğu çoğu hikâyenin aksine olay örgüsü yaptığınız seçimler neticesinde siz kurarsınız.

Her şeyi başlatan Edward Packard'ın konseptiydi. Macera Tüneli, Packard tarafından yaratılan kitap serisi, 1980'lerde ve 1990'larda çılgınca popüler oldu. Kitapların her ne kadar farklı yaş gruplarından okuyucusu olsa da aslen seri 7-14 yaş arası çocuklar için yazıldı. Ve yaptığınız seçimlere bağlı olarak 44 farklı sonla bitebiliyor.

Bugün itibariyle, orijinal serinin altında neredeyse 200 kitap var ve bunları hala Amazon'da kutu setlerinde satın alabilirsiniz.

Yerli İnteraktif Kitap: Macera Geçidi

Psikolog yazar Tuncel Altınköprü tarafından kaleme alından Macera Geçidi serisi, Macera Tüneli'ne çok benziyor. Her bir kitapta çocuk farklı bir rolü üstleniyor ve kararlar veriyor. Bu serinin en kıymetli tarafı Türk kültürüne hakim, çocuk eğitimi üzerine uzmanlaşmış bir psikolog tarafından ele alınmış olmasıdır. Bugün D&R gibi kitap mağazalarından bu seriye ulaşabilirsiniz.

Gençlik Edebiyatında Bir İlk: Şahane Hatalar

Gençlik edebiyatında kaleme alınmış en iddialı interaktif kitap, Şahane Hatalar. Bu kitabın öne çıkan birkaç özelliği var. Bunlardan birincisi, kitabın 150 farklı sonu var. Buradan ne kadar ciddi ve özenli bir çalışmanın ürünü olduğunu tahmin edersiniz. Bunun yanında 150 farklı sonun 75 tanesi olumlu ve güzel bitiyor. Geri kalanı ise sizin ya da arkadaşlarınızın ölümü gibi zorluklarla bitiyor.

Her zaman baştan başlama şansınız var ve seçimlerinizi değiştirebilirsiniz. Fakat ben yarı olumlu yarı olumsuz bu kitap sonu dağılımı çok anlamlı buluyorum. Hayatta iyi ve güzel şeyler olduğu kadar olumsuzluklarda mevcut. Önemli olan bize verilen zamanda karşılaştığımız duruma nasıl tepki vereceğimiz ve yolumuza nasıl devam edeceğimiz değil mi?

İnteraktif Edebiyat: Yeni bir edebiyat türü mü?

İnteraktif edebiyat özellikle bilgisayarların ve diğer dijital teknolojilerin hayatımıza girmesiyle ciddi uygulama alanı buldu. Kullandığı teknolojiler, okuyucu etkileşimleri, ses ve görsel efektleri ile desteklenebilmesi gibi açılardan bakıldığında tartışmasız yeni bir edebiyat türü olduğu ortaya çıkıyor. Bu nokta da daha fazla okuma yapmak isteyenler Richard Ziegfeld'in makalesine göz atabilirler.

İnteraktif Edebiyat Potansiyel Uygulamaları

Şahane Hatalar, Macera Geçidi ve Macera Tüneli gibi kitapların yaygınlaştığı ve çok ciddi okuyucu kitlesine ulaştığı ve kabul gördüğü düşünülünce bu türü farklı alanlarda kullanmak istemek gayet doğal ve olası görünüyor. Yazının bu bölümünde farklı durumlar için nasıl uygulandığı ve uygulanabileceği sorusunu ele alıyoruz.

Eğitimde interaktif kitapların uygulaması

Eğitimde interaktif kitapların kullanımı uStory projesinin ana amaçlarından biridir. Oldukça önemsediğimiz ve ciddi potansiyel ve sayısız uygulamasını gördüğümüz bu alan için ayrı makaleler zaman içerisinde yayınlamak arzusundayız. Burada ana hatlarıyla bakış açımızdan bahsetmek istiyorum.

Meta evrenlerinin konuşulduğu şu dönemde, dijital teknolojiler, akıllı cihazlar artık hayatlarımızın vazgeçilmezi konumunda. Bugün her bebek bu dijital dünyanın içine doğuyor. Akıllı telefon kullanımının 2 yaşına kadar düştüğünü gösteren araştırmalar mevcut. Çocuklar çok çeşitli mobil telefon uygulamaları ile pek de kontrollü olmayan birçok ortamda bulunabiliyor.

"Çocuk evin aynasıdır."

Eskiden böyle bir söz vardı ve ne kadar da doğruydu. Bugün geçerliğini koruduğunu söylemek pek mümkün görünmüyor. Çocuklarımız daha çok sosyal medya akımlarının, oynadığı oyunlar ve dijital dünyada kurduğu sosyal çevresinin aynası şeklinde değiştirelim mi?

"Krizin olduğu yerde fırsat vardır."

Çocukların vakit geçirmekten inanılmaz keyif aldığı, heyecan duyduğu telefon uygulamalarını inceledik. "Motivation Theory" ve "Gamification" çevresinde geliştirilen bu uygulamalar gerçekten amaçlarına hizmet ediyor.

"Çocuklar doğası gereği oyuncu ruhludur ve oyun oynamaya bayılırlar"

Yazının başında bahsettiğimiz Macera Tüneli serisi, okumaktan keyif almayan çocuklara okumayı oyunlaştırarak sevdirmek için yazılmıştır. Harika sonuçlar alındı. İlham aldığımız bu çalışmanın ışığında bugün yapmak istediğimiz şey şudur. Dijital dünyada çocuklarımız için kontrollü bir ortamda eğitim ve öğretim süreçlerini oyunlaştırmak ve bir maceraya dönüştürmek. Güzel bir örneği olduğu için hayvan türlerinin öğretildiği "Hayvanat Bahçesi Macerası" kitabını uStory uygulamasında okuyabilirsiniz. İlk aşamada metin ve görsel temelli interaktif kitaplarla başladık.

İnteraktif kitaplarla okumayı sevdirmek...

Yapılan araştırmalar gösteriyor şunu gösteriyor. Okumak, video izlemeye ya da podcast dinlemeye göre 10 kat daha fazla bir konuyu öğrenmemizde yardımcı oluyor. Dünyaya, tarihe yön veren kişilere baktığımızda birçoğunda ortak noktanın okumak olduğunu görüyoruz. Peki okumayı sevdirmek için interaktif hikâyeler nasıl bir fırsat sunmakta?

Çocuklar genel olarak oyuncu ruhlara sahiptir. Doğası gereği interaktif kitaplar çocuklar için tam bir oyun ve maceradır. Onlar role girmeyi, taklit etmeyi severler. Bu şekilde, gördüğünü taklit ederek, birebir uygulamaya çalışarak öğrenirler.

İnteraktif polisiye ve dedektif romanları

İnteraktif edebiyatın en iyi uygulama alanlarından biri de polisiye ve dedektif romanlarıdır. Okurun baş rolde olduğu ve gizemi çözmeye çalıştığı bu kitaplarda heyecan hep doruktadır. Sherlock Holmes gibi bir karakter yaratılabilir. Ve bunun üzerinden her bölümünde bir gizemin peşinden gidildiği, seri halde interaktif kitaplar yazılabilir. Ve uStory üzerinde yayınlanabilir. Bunun başarılı uygulamalarını uStory "Polisiye Hikâyeler" kategorisinden okuyabilirsiniz.

Yazacağınız kitabın alternatif versiyonları

Daha önceden kitabın ya da eserin birkaç yazar tarafından ortak bir çalışmayla yazıldığını duymuşsunuzdur. Bunun interaktif kurguda da karşılığı var. İlham, fikir, araştırma, yapıyı oluşturma ve dahası bunlar kitap yazma sürecinde yazarı bekleyen aşamalar. Yazma süreçlerinde yaratıcılığınızı okurlarınızdan besleyin ve kitabınızın alternatif versiyonlarını oluşturun ve kurguyu dallandırın. Bu süreçte uStory platformu üzerinden farklı yazarlarla birlikte hikâyeyi farklı dallardan ilerletebilirsiniz. En çok ilgi gören hali basıma hazırdır.

İnteraktif kişisel gelişim kitapları

İnsanın öğrenme sürecini oldukça ilginç buluyorum. Mesela okulda bir öğretmen bir konuyu öğrencilerine anlatır. Fakat her öğrencinin anladığı, algıladığı, geçmişinden örneklerle bağdaştırıp çivilediği farklı şekilde ve seviyelerde oluyor. Kitaplarda da bu konunun benzer bir şekilde işlendiğini düşünüyorum. Amaç eğer okurun içinde bulunduğu olumsuz ruh halini iyileştirmek ve yaşama daha keyifli devam edebilmesini sağlamaksa, gayet başarılı olduklarını düşünüyorum. Sonuçta düşüncelerin değişmesi duyguların değişmesine öncülük ediyor. Fakat amacımız tüm bunlara ek olarak belirli davranışların kazanılması ise o noktada interaktif kişisel gelişim kitaplarını benzersiz buluyorum.

Bir musibet bin nasihatten iyidir. Bu bakış açısıyla interaktif kitapların nasıl özel bir ortam sunduğunu daha iyi görebilirsiniz. Okuyucu bir role bürünmekte ve tercihlerini bu bağlamda yapmaktadır. Hatalar yapar, hatalarından ders çıkarır ve tekrar dener.

Bu konu çalışma yapmak isterseniz bizimle iletişime geçebilirsiniz.